Need for Speed: Hot Pursuit 2 (2002)
Тем не менее, еще один шанс сериалу все же дали. EA Black Box, ставшие новыми разработчиками серии, решили не экспериментировать и просто «отреставрировали» Hot Pursuit. Получилось неплохо: игра вышла красивой, обладала прекрасным лицензированным саундтреком (с вокалом, впервые в истории серии), а иногда даже увлекала, хотя до своего именитого предшественника все же не дотягивала.
Немного не хватало драйва и баланса. Особенно в те моменты, когда на горизонте появлялся надоедливый полицейский вертолет, доверху груженный бочками с горючим. Лучшей была версия для PlayStation 2: обладателям PC достался недоделанный порт с упрощенной физикой и без кинематографических повторов гонок. Впрочем, даже несмотря на недочеты, игра доказала главное: хоронить Need for Speed еще рано. И следующий год показал, насколько правильно поступили в EA, сохранив серию.
Need for Speed: Underground (2003)
В 2003 Need for Speed кардинально сменила имидж, превратившись в шумную, сверкающую неоновыми огнями игру про стритрейсеров. Вместо дорогих суперкаров игрокам предлагали массовые японские малолитражки, живописные пейзажи уступили место одинаковым трассам, проложенным по ночному мегаполису, а полиция временно вышла из кадра. Что было теперь не так уж и страшно: маркетологи явно стремились сыграть на сходстве с популярным тогда фильмом «Форсаж». И попали точно в цель.
Впрочем, успех Underground объясняется не только удачным подбором сеттинга. А скорее очень простым, но адреналиновым геймплеем, когда главной преградой на пути к победе были даже не противники, а сам город. Встречный трафик, резкие повороты, трамплины и препятствия, безумное ощущение скорости — по ходу заезда времени на передышку просто не оставалось. А отличная аркадная физика, саундтрек и, конечно же, тюнинг, только дополняли и без того прекрасную картину: превращать заводские автомобили в воинов дорог многим нравилось даже больше, чем кататься на них. Продажи у игры были просто сумасшедшие, так что Underground задал направление серии на долгие годы вперед.
Need for Speed: Underground 2 (2004)
После столь впечатляющих успехов вторую часть Underground решили готовить по классическому рецепту Electronic Arts: концепцию оставили старой, только денег в разработку влили гораздо больше. В игре появился открытый мир, стильные комиксы со звездой Playboy в главной роли, а на пиар-кампанию потратили совершенно безумные деньги.
Результат, впрочем, вышел неоднозначный. Вроде бы все осталось на месте, но поездки по городу и даже сами гонки слишком быстро приедались. Хотя некоторые фанаты этого, кажется, не заметили: продалась Underground 2 тиражом в 9 миллионов копий.
Need for Speed: Most Wanted (2005)
Даже несмотря на оглушительный финансовый успех, разработчики благоразумно решили, что в третий раз подряд концепция Underground может не сработать. И внесли ряд интересных нововведений: ночь сменили днем, простенькие комиксы — роликами с живыми актерами да вернули уже немного подзабытую полицию. Игра снова выстрелила: сражения с копами вышли на редкость сложными и адреналиновыми, сюжет пусть и не блистал, но удерживал у экрана, а осенний антураж и вернувшиеся суперкары немного освежали воспоминания о классических частях серии.
Most Wanted удачно совместила идеи первых Need for Speed и линейки Underground, так что для молодого поколения фанатов стала чуть ли не идеальной гонкой.
Need for Speed: Carbon (2006)
Но выдавать отличные игры каждый год EA Black Box оказалось не по силам: со временем у студии просто закончились хорошие идеи. Need for Speed: Carbon снова вернулась в ночной город, только в отличие от красочных улиц Underground, нынешний невзрачный мегаполис вызывал только уныние. Гонки тоже вышли неинтересными, во многом из-за поломанного баланса и всесильных партнеров по команде. Не спасли ситуацию даже соревнования с полицией — за год копы почему-то просто разучились делать свою работу. Единственными хорошими нововведениями можно считать разве что подсмотренные у третьего «Форсажа» заезды по серпантинам, а также Autosculpt — систему, позволяющую вручную задавать форму некоторых деталей. Смотрелись такие творения порой любопытно, хотя от забвения игру не спасали.