Информационно-развлекательный портал в Литве, по-русски, Vilnius, 20
05, 2024 www.topic.lt - Romanas (R.K. Frimen)

Topic.lt
 2024-05-20 15:45
Loading... (Longer if IE explorer)

Контакты
Наши RSS
website stats
По материалам:
Новое в интернете


Спонсоры.


В помощь
Как и Что? FAQ


www.PigiauNerasi.lt
Из Топика » Познай МИР » Краткая история 3D графики в играх(53 фото)
Краткая история 3D графики в играх(53 фото)

+ - = Не вижу ФОТО!

Краткая история 3D графики в играх графика, игры, история, компьютер, полигоны, технология

Источник:

Ambient Occlusion (AO) — грубый, но весьма эффективный способ симулировать отраженный свет. Этот метод затенения придает изображению реалистичность за счет вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности. Для просчета AO нужен очень мощный процессор, но вычисления редко производятся в реальном времени. Вместо этого разработчик высчитывает затенение для каждого персонажа, фона или объекта по мере их создания, а при рендеринге к этим данным добавляется освещение реального времени. В процессе AO из каждого полигона распространяется полусферический набор лучей, смещенный к нормали поверхности. Если луч не пересекается с другим полигоном в сетке, яркость поверхности увеличивается, если пересекается — яркость не добавляется. В итоге фигуры, окруженные множеством лучей, просчитываются как более темные. В вышедшей в 2004 году Half-Life 2 этот метод несказанно облагородил модели персонажей: они получились такими правдоподобными, что временами казалось, будто перед нами живые актеры.

Краткая история 3D графики в играх графика, игры, история, компьютер, полигоны, технология

Источник:

Воксели

Воксели графика, игры, история, компьютер, полигоны, технология

Источник:

В воксельных (от слов «volume» и «pixel» — объемный пиксель) системах объекты строятся из кубиков. В то время как изображение, составленное из обыкновенных пикселей, двухмерно (фактически, это просто цветные точки на виртуальной бумаге), картинка из вокселей имеет три измерения. Она состоит из мельчайших кубиков, которые могут быть прозрачными (если имитируют воздух) или закрашенными (если симулируют материю).

Краткая история 3D графики в играх графика, игры, история, компьютер, полигоны, технология

Источник:

Настоящие воксельные движки требуют огромных вычислительных мощностей.Но в девяностых годах упрощенная воксельная технология внезапно — с выходом симулятора Comanche: Maximum Overkill — обрела популярность в играх.

Устранение ступенчатости

Устранение ступенчатости графика, игры, история, компьютер, полигоны, технология

Источник:

Методы сложной фильтрации избавляют текстуры от «лестничного эффекта», но для того, чтобы убрать зазубренные края полигонов, нужна другая технология. Самый распространенный метод сглаживания — мультисэмплинг (multi-sample anti-aliasing), он используется в большинстве современных графических процессоров. При сэмплинге вычисляется значение цвета в нескольких точках внутри экранного пикселя (обычно берется от двух до тридцати двух проб) и потом подсчитывается конечный цвет пикселя. Чем больше сэмплов, тем точнее результат, но тем больше нужно машинных ресурсов. Метод «адаптивного сглаживания» позволяет свести количество проб к минимуму, сохранив при этом качество: при взятии проб сэмплы сравниваются. Если различие велико, процесс продолжается, пока не будет получен стабильный цвет или достигнуто максимально возможное число проб. Сегодня сглаживание используется в каждой игре, а впервые его применили в Tomb Raider на карточках 3dfx.

Карты нормалей

Карты нормалей графика, игры, история, компьютер, полигоны, технология

Источник:

Наложив текстуру, можно получить рисунок на любой поверхности. Но поверхность все равно будет неправдоподобной: текстурирование не может передать перепадов света на выпуклостях и в углублениях. В таких случаях используются карты нормалей: на поверхность добавляется текстура с картинкой неровности — в одном канале текстуры содержится значение горизонтального отклонения нормали, а в другом — вертикального. Такая текстура наносится на поверхность, а двухканальное отклонение используется для коррекции нормали поверхности при затенении по Фонгу или другом методе освещения. В итоге симулируется освещение неровной поверхности. Этот метод был с большим (возможно, даже слишком большим!) энтузиазмом использован при создании Doom 3, игры с примитивной архитектурой, но крайне высокой степенью детализации поверхностей.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы предлагаем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
















BangGood.com



Translate page:
Погода ?

«    Май 2024    »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031 



 
rss rss facebook youtube twitter linkedin
www.Topic.lt
facebook
PinIt